第14章 自定义扩展开发自定义IResourceProviderUnity Addressables系统的核心扩展点之一是IResourceProvider接口,它允许开发者创建自定义的资源加载逻辑。通过实现IResourceProvider,您可以为特定类型的资源提供专门的加载、创建和释放机制。
IResourceProvider接口详解IResourceProvider接口定义了资源提供者必须实现的核心方法:
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133 ...
第13章 Catalog系统深入Catalog文件结构分析Unity Addressables的Catalog系统是整个资源管理架构的核心组件之一,它负责维护资源地址到实际位置的映射关系,并支持内容更新和版本管理。Catalog文件是JSON格式的结构化数据,包含了资源定位所需的所有信息。
Catalog文件组成结构Catalog文件主要由以下几个部分组成:
123456789{ "catalogVersion": 3, "resourceProviderData": [...], "locationData": [...], "dependencyData": [...], "profileVersion": 1, "profiles": [...], "settings": {...}}
让我们深入分析每个部分的详细结构:
123456789101112131415161718192021 ...
第12章 AssetBundle底层机制AssetBundle文件结构AssetBundle是Unity中资源打包的核心格式,理解其底层文件结构对于优化资源管理和性能至关重要。AssetBundle文件是一个压缩的容器,包含了序列化的Unity对象和相关的元数据。
AssetBundle文件组成AssetBundle文件主要由以下几个部分组成:
1234567891011┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐│ AssetBundle Header │├─────────────────────────────────────────────────────────────┤│ Asset Data │├──────────────────────────────────────────────────────────── ...
第11章 Addressables架构解析Addressables系统架构图Unity Addressables系统是一个复杂的资源管理系统,其架构设计遵循了模块化、可扩展和高性能的原则。整个系统由多个核心组件协同工作,形成了一个完整的资源加载和管理生态系统。
核心架构组件Addressables系统的主要架构可以分为以下几个核心组件:
1234567891011121314151617181920┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐│ Addressables System │├─────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ ┌─────────────┐ ││ │ Addressables │ │ ResourceManager │ │ ...
第10章 加载速度优化并发加载控制并发加载基础在Unity Addressables系统中,合理控制并发加载数量是提升加载性能的关键。过多的并发请求可能导致网络拥塞、内存压力和加载延迟,而过少的并发则无法充分利用网络带宽。
并发加载控制器123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163 ...
第9章 内存优化AssetBundle内存模型AssetBundle内存结构AssetBundle在内存中的结构是理解内存优化的基础。一个AssetBundle在加载到内存后会占用多个内存区域:
Bundle数据区:存储原始的压缩数据
解压缓冲区:存储解压后的数据
对象引用区:存储对Asset对象的引用
类型信息区:存储类型定义和元数据
AssetBundle内存分析工具12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812913013113213313413513613713813914 ...
第8章 性能分析与诊断Addressables Profiler使用Addressables Profiler基础Unity Addressables Profiler是一个强大的工具,用于监控和分析Addressables系统的性能。它提供了详细的资源加载、缓存、依赖关系等信息,帮助开发者优化资源管理。
Addressables Profiler窗口介绍Addressables Profiler窗口包含以下几个主要部分:
Event Viewer - 显示资源加载事件的时间线
Cache Profiler - 显示缓存使用情况
Bundle Profiler - 显示AssetBundle加载和使用情况
Catalog Profiler - 显示内容目录信息
启用Addressables Profiler12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747 ...
第7章 资源预加载与缓存Preload Dependencies预加载依赖的概念在Unity Addressables系统中,预加载依赖是指在加载主要资源之前,预先加载该资源所依赖的其他资源。这种机制可以显著提高资源加载性能,避免在运行时临时加载依赖项导致的卡顿。
依赖预加载基础123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156 ...
第6章 场景管理Addressable场景加载场景加载基础Unity Addressables系统提供了强大的场景加载功能,允许开发者以地址的方式加载场景,而不需要直接引用场景文件。这种方式提供了更大的灵活性,特别是在处理远程场景和动态场景加载时。
Addressable场景加载示例123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148using UnityEngine;usin ...
第5章 远程资源与热更新Local vs Remote资源配置本地与远程资源的概念在Unity Addressables系统中,资源可以存储在本地(设备上)或远程服务器上。这种设计提供了极大的灵活性,允许开发者根据资源的使用频率、大小和更新需求来决定存储位置。
本地资源(Local Resources)
存储在设备本地
加载速度快
不需要网络连接
适合核心资源和频繁使用的资源
远程资源(Remote Resources)
存储在远程服务器
需要网络连接
可以实现热更新
适合大型资源和不常使用的资源
配置本地资源本地资源组配置123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142using UnityEngine;using UnityEditor.AddressableAssets.Settings;using UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas;public class LocalResourceConfig{ ...










