Unity URP渲染管线教程 - 第5章第5章 URP光照系统5.1 实时光照与烘焙光照混合URP支持三种光照模式的灵活组合,以实现性能和质量的平衡。
5.1.1 光照模式概述三种光照模式对比:
模式
Realtime (实时)
Mixed (混合)
Baked (烘焙)
直接光照
实时计算
实时计算
烘焙到光照贴图
间接光照
无或实时GI
烘焙
烘焙
动态物体
完全支持
支 ...
Unity URP渲染管线教程 - 第6章第6章 URP阴影系统6.1 级联阴影贴图(Cascade Shadow Maps)级联阴影贴图是URP中解决大范围场景阴影质量问题的核心技术。
6.1.1 CSM原理与配置级联阴影基础概念:
级联阴影将视锥体分成多个级联区域,每个区域使用独立的阴影贴图,近处使用高分辨率,远处使用低分辨率。
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转载自: 知乎 - 伽蓝之洞
第一章:解构 Unity 游戏资源1. 引言:透过现象看本质当你盯着屏幕上一个身穿盔甲、手持利剑的骑士时,你看到的是一个生动的角色。但在游戏引擎的眼里,根本就没有骑士,只有一堆离散的二进制数据流。
开发者不能只认为资源就是我在文件夹里看到的那些 .png 图片或 .fbx 模型。也会遇到下面的问题:
明明只有 2MB 的背景图,为什么加载进游戏瞬间吃掉了 64M ...
转载自: 知乎 - 伽蓝之洞
第二章:深入 Unity 资源导入管线 (Asset Import Pipeline)1. Unity 是如何导入资源的?当你把一堆文件拖进 Unity 时,你看到的只是进度条,但在底层,Unity 正在运行一套复杂的资产数据库 (Asset Database) 系统。
1.1 输入与输出:Source vs Artifact首先要确立一个绝对的核心概念:Unit ...
转载自: 知乎 - 伽蓝之洞
第三章:目录规划与打包策略
第三章:目录规划与打包策略1. 基于管线角色的目录规划在商业项目中,目录结构不仅仅是文件的分类方式,更是构建管线(Build Pipeline)的映射 。
传统的 “按资源类型分类”(如 Assets/Textures, Assets/Models)在自动化构建中是低效的,因为它割裂了功能模块的内聚性。
推荐采用基于 ...
Unity游戏开发工程师Lua编程面试题集锦(50题)本文档整理了Unity游戏开发岗位中高频出现的50道Lua编程面试题,涵盖基础语法、元表机制、Lua与C#交互、性能优化及热更新实践等核心领域。每道题均提供技术详解与面试表达建议,助力候选人系统备战。
题目1: Lua中的深拷贝与浅拷贝有什么区别?请实现一个深拷贝函数详细解答:
在Lua中,浅拷贝仅复制对象的引用,新旧表共享内部子表;深拷贝则 ...
Lua 面试题汇总Lua 基础语法与特性
Lua 中nil、false和true的区别,以及在条件判断中的表现?
详细解答:
区别:在 Lua 中,nil 表示”不存在”,是未定义变量的默认值,代表空值或不存在的值;false 和 true 是布尔类型的两个具体值,分别表示逻辑假和逻辑真。
条件判断表现:在 Lua 中,只有 nil 和 false 被视为”假”,其他所有值(包括 0、空字符 ...
Lua C API 常用接口函数总结本文档总结了Lua C API中所有常用的接口函数,按功能领域分类,包含API名称、作用描述和典型用法示例。
1. 栈操作lua_gettop
API 名称: int lua_gettop (lua_State *L)
作用描述: 获取栈中元素的数量(栈顶索引)。常用于检查栈状态和调试。
典型用法示例:
12int n = lua_gettop(L); // ...
xLua插件开发底层C语言API技术总结报告执行摘要本技术总结报告系统性地整理了xLua插件开发中常用的底层C语言API,涵盖Lua状态管理、栈操作、值类型处理、表和函数操作以及错误处理五大核心类别。xLua作为腾讯开源的Lua编程解决方案,为Unity、.Net、Mono等C#环境提供了强大的Lua脚本编程能力,其底层核心仍然依赖于Lua虚拟机提供的标准C API。深入理解这些底层API不仅有助 ...
C++高频面试题精选(50题)本文档包含50道精心挑选的C++面试题,涵盖基础知识、面向对象、内存管理、STL、智能指针、多线程、模板编程等核心主题。每道题目提供详细解答和口头表达形式的解释。
主要内容包括:基础知识部分(题目1-5)
new vs malloc的区别
引用vs指针
左值右值与右值引用
const关键字用法
static关键字用法
面向对象部分(题目6-10)
封装继承多态
虚函 ...



